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“冰球突破豪华版官网”嵌入式设计:Android平台消息响应机制的研究及其触摸屏响应的优化

时间:2024-05-04 06:26编辑:admin来源:冰球突破豪华版官网当前位置:主页 > 养花知识 > 家庭养花 >
本文摘要:0章节 近些年来,随着3G网络的大规模建设和智能手机的很快普及,移动互联网时代早已来临。作为Google发售的一款操作系统,Android自问世以来就更有了人们普遍的注目,受到众多厂商和开发者的注目。Android是一个对外开放、原始、免费的手机平台,强劲的开源特性更有了更加多的开发者,Android的版本如今已由最初的1.1升级到近期的4.0,功能更加强劲,用户体验更加好,在Android平台上公布的应用于产品更为丰富多彩。

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0章节  近些年来,随着3G网络的大规模建设和智能手机的很快普及,移动互联网时代早已来临。作为Google发售的一款操作系统,Android自问世以来就更有了人们普遍的注目,受到众多厂商和开发者的注目。Android是一个对外开放、原始、免费的手机平台,强劲的开源特性更有了更加多的开发者,Android的版本如今已由最初的1.1升级到近期的4.0,功能更加强劲,用户体验更加好,在Android平台上公布的应用于产品更为丰富多彩。

  Android平台上的应用于更加多,人们对应用于的拒绝更加低。现阶段触屏手机是趋势,触碰是人们与应用于交互的主流方式,人们对触碰的灵敏度,简陋性和便利度拒绝更加低,有适当优化应用于的触碰效果。  1Android平台的触碰机制  一般而言,事件是用户与UI(图形界面)展开交互的时候所启动时的操作者。

例如在手机屏幕上触碰特定的区域就不会启动时对应的事件,在Android中这些事件将被传输到事件处理器,它是一个专门拒绝接受事件对象并对其展开翻译成和处置的方法。  在Android中用户事件号召是很最重要的,用户消息主要源于3种硬件外部设备:触碰号召(ONTouch系列方法)、按键号召(onKey系列方法)和轨迹球(Trackball)。

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不论我们是通过触碰方式与屏幕交互,还是用于轨迹球来交互,任何与屏幕涉及的交互都是与屏幕适当方位上的视图控件的交互。现在Android系统的手机完全仅有是触屏,基本的按键越来越少,触摸屏号召沦为发展的大趋势,所以在应用于设计的时候主要考虑到触碰的效果问题,侧重优化用户触碰号召。

图1Android平台用户消息处置流程  图1详尽说明了各种用户操作者被系统捕捉的过程。系统捕捉用户的号召后,由Linux驱动捕捉用户的消息,经过Android框架层的AcTIvityManager的起到传送给Activity中的系统方法,通过继续执行适当的系统方法改版View类,消息传递至ApplicationFramework层,最后调用Linux驱动,掌控着界面的绘制和改版。

在Android工程中,触碰涉及的接口函数主要PCB在android.view.KeyEvent类中,写出触摸屏操纵的时候首先引入该类的包在,在Activity的子类中对该方法展开解释才可。Android的事件处理机制比较非常简单,对于事件处理机制不用详尽解读,构建各种号召时只需明确构建各个方法才可,各个方法的明确构建在View类中展开,下面侧重解释Android平台触碰号召的构建。  2Android平台触碰号召的构建  一般而言在Android中,对于触碰事件的处置如同UI事件一样,主要通过两种方法来处置,一种是利用View类的onTouchEvent()方法,一种是构建OnTouchLiSTener模块的onTouch()方法。系统中当这两种方法都不存在的前提下,系统将不会优先使用OnTouchListener模块消息传递方法展开处置。

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一般在非常简单的UI设计界面改写onTouchListener()方法,牵涉到到多个Activity转换时在方法中构建Activity信息留存与函数调用才可。  对于大型应用于而言,界面状态比较复杂,触碰号召必须详尽处置,系统获取了一个专门用作处置用户触碰事件的接口函数onTouchEvent()。实际研发过程中只需再行声明此接口函数,然后在主View类中改写该函数构建明确的触碰效果才可。下面是接口函数的声明:  触屏监听方法中只有一个MotionEventevent参数,此类的实例中留存了玩家触屏的各种动作,少见的有:按下动作、移动动作、多点触屏、屏幕压力等,在此类中定义了很多动作的静态常量值,通过event.getAction()方法提供玩家的动作与所须要动作常量值展开给定。

  上面是声音界面的触碰号召处置:event.getAction()是键控的类型,是MotionEvent类的系统方法,提供当前的触碰号召。当向上触碰屏幕时,就号召MotionEvent.ACTION_DOWN这个动作,当触点符合等价的区间范围,就继续执行非常的操作者,构建游戏的状态函数调用。触碰范围在区分的时候最差以屏幕的比较方位为参考点,这样在应用于横竖屏的处置或者应用于重制的时候不会更加便利,防止了频密改动参照座标的值。在程序入口处承继Activity的子类中可以提供当前设备屏幕长和低的明确属性,这样触碰范围确认时以屏幕的长和低的属性值来定位就可以了。

整个触碰部分的流程图如下:图2触摸屏操作者号召的明确流程  图2表明的是游戏过程中触碰屏幕时明确的号召流程,主要牵涉到到Activity类和View类。在Activity类中展开触碰方法onTouchEvent()的声明,在View类中对该方法展开详尽定义和解释。当触碰号召后,启动时事件号召机制,event对象通过getAction()方法提供触碰号召,取得当前的触碰点座标event.getX()和event.getY(),与方法中的触碰范围展开辨别,若在区域内则继续执行触碰号召。

触碰号召继续执行后必须在触碰获释MotionEvent.ACTION_DOWN展开触碰获释的处置,及时获释当前的触碰号召。


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